читать дальшеТак вот, тихо-тихо, аки та самая улитка до тех немногих, которые это читают, дополз этот текст. Он же отчет с прошедшей игры по Горной Ведьме. Для начала, вкратце, о том, чем это мы тут занимаемся.
«Горная Ведьма» суть настольная ролевая игра, завязанная на один и только один сюжет – по сути, модуль с прикрученной механикой. Эта история повествует о том, как столько-то суровых ронинов поднимаются на священную (или не очень, тут уж кому как) гору Фудзи, чтобы покончить с – кем бы вы думали – Горной ведьмой. Ситуацию осложняет то, что как и положено
Что касается нарративных прав – в отличие от мейнстримовых игр, где есть мастер и есть все остальные, тут игроки обладают долей влияния на мир – собственно, в рамках своих Темных судеб – игрок может в любой момент заявить событие, деталь, непися итд итп имеющего отношения к ТС своего персонажа. Чтобы они еще этим пользовались, так вообще было бы шикарррно. Ну да ладно, обо всем по порядку. Итак, наши герои.
Юки – милое мирное создание, фамилию говорить напрочь отказывается, за режик на протяжении всей игры не схватился ни разу, даром, что суровый ронин – отмазывался офудами – интересно, у него их рулоны в рукавах? Таскает с собой оживший зонтик. На самом деле – вержуравль запертый в человеческом теле. Темная судьба – Desperately in love (что, зная игрока, в общем-то, неудивительно.)
Существо получилось дикое и подозрительное, как его только не замахали в первой-второй главе. Темная судьба сыграла в основном, влияя на мотивации – игрок постоянно пасовал, приходилось пинать. Не помогало.
Обаяси Хиро – суровый ронин. Суровость так и хлещет. Машет катаной, кидается сюрикенами, и вообще подозрительно похож на ниндзюка. Темная судьба – Worst Fear – не сыграла совершенно, в основном потому, что игрок пасовал еще шибче чем Юки. Мастер воет от отчаяния, целый пласт игры просто в никуда.
Саваногучи Саске – оч-чень суровый ронин. Не ниндзюк, не вержуравль, но остальным от этого не легче. Хамло, почтения к святыням никакого. Темная судьба – а какая может быть темная судьба с такими именем – Revenge, конечно.
Единственный человек, кто хоть как-то двигал свой сюжет. Игрок разобрался в специфике только ко второй сессии, но зато как разобрался, так оно и пошло. И перехваты нарратива были, и игра от персонажевых способностей. Даже жаль, что этот суровый ронин не вернулся с горы Фудзи.
Изначально формат игры предполагался как оргвстреча на неделе и две игровых сессии на выходных. Ага, щаз. Оргвстреча-то прошла более-менее нормально, собрались, поговорили за правила, потянули Темные судьбы, тут же их и засветили друг другу (вообще-то предполагается, что их даже мастер не знает). А вот с сессиями прошло немного не так гладко. Между ними как бы прошло недели три – упс, мне не стоило болеть, а потом один из игроков уехал в Италию…обидно получилось.
Что касается сделанных выводов:
1) Игра, как она должна была бы быть, не получилась. Получился квест более-менее классический.
2) Формат распределения нарративных прав для нашей тусовки – вещь новая. Потребуется время, чтобы до игроков дошло, что в Горной Ведьме мастер за них свою работу делать не будет.
3) Антураж, конечно не является необходимым элементом игры, но и совсем забывать о нем не стоит.
4) Также, на игре должен быть большой канделябр – бить по голове народ, плодящий оффтоп и кормящий улиток посреди описания
5) Игра должна лететь на моторах из Темных судеб. На одном моторе из трех она в лучшем случае будет ковылять.
6) Три человека – мало.
7) Несмотря на то, что я все равно уверен в зафейленности игры, игроки свой фан получили. Что немаловажно
Короче, жду следующей игры – мы только познакомились с хитрой системой Горной Ведьмы и там еще есть во что играть.